您现在的位置是:鸿章钜字网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 08:07:28【休闲】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(84)
上一篇: “科技+服务”助力玉米、极地寒稻获丰收
热门文章
站长推荐
友情链接
- 申京缺阵火箭反倒大胜 KD三节30分赛季最舒服一场?
- 《仙剑奇侠传四:重制版》正式预告 天道无常!
- 《UNDERWARD》登陆Switch 2 好评合作恐怖探索
- 重庆企业2018对“一带一路”沿线14国新增投资6376万美元
- 2025环足奖一览:登贝莱再夺一最佳 亚马尔C罗各有收获
- 解析兵士在对战时需留意细节
- 走进粤博,打卡长江流域的青铜文明
- 杜兰特30+7谢泼德18分米切尔16+6 火箭轻取骑士
- Apink成员尹普美与制作人Rado(黑眼必胜)官宣结婚 结束9年爱情长跑
- 好友婚礼撞期EXO行程 都敬秀遗憾缺席金宇彬申敏儿婚礼
- 《念念》(刘若英演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 杨瀚森4分2板2助1断1帽贝恩23+4+5 开拓者不敌魔术
- 复旦大学附属闵行医院新儿科大楼启用,诊室增加到9个……
- 成都27岁女子家门口被捅刺身亡,凶手一审被判死缓,受害人母亲情绪激动:将申请抗诉
- 30 UNESCO World Heritage Sites to Put on Your Bucket List
- Steam新一周销量榜:《光与影:33号远征队》仅排第二《怪物猎人:荒野》上榜
- “断骨增高术”国内死灰复燃 专家警告风险依然巨大
- 揭秘陈宫背叛曹操的原因:陈宫为什么不跟刘备?
- 搞机助手怎么使用模块
- devcheck pro怎么测气密性




